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イベント ・第二・第四土曜日22:00~ 『PaperCraft』様との定期交流戦 ・毎週金曜日22:00~ クラン内戦 ・毎週土曜日22:00~ 『PaperCraft』様のクラン内戦参加 参加要項 ・第二・第四土曜日21:00~ 動画鑑賞 参加要項 以上が、イベントの案となります。 現在は調整段階なので、案があれば追記・以下のコメントに書き込みをお願いします。 お手数を掛けますが、宜しくお願い致します。 名前 更新日時 2009年10月16日 (
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これから開催される心理学関連の学会,研究会等に関する情報です。 特集論文,研究助成の募集もとりあえずこの項目に含めています。 心理学関係の学会については,日本心理学諸学会連合の加盟学会情報が参考になります。 精神科 学会検索も便利です。 国際学会のスケジュールについては,Conferences and Meetings on PsychologyやPsychology Conferences Worldwideが参考になるかもしれません。 学会大会 研究会等 論文・研究助成の公募 その他のイベント 学会大会 日程 大会名 場所 発表申込 その他 2024/8/31-9/1 日本社会心理学会第65回大会 日本大学 済 2024/9/6-8 日本心理学会第88回大会 熊本城ホール 済 2024/9/14-16 日本教育心理学会第66回総会 アクトシティ浜松 済 2024/10/5-6 日本パーソナリティ心理学会第33回大会 筑波大学 済 2024/10/12-14 日本認知科学会第41回大会 東京大学本郷キャンパス 済 2024/11/29-12/1 日本基礎心理学会第43回大会 人間環境大学松山道後キャンパス 未定 研究会等 日程 名称 場所 発表申込 その他 論文・研究助成の公募 企画母体 企画名 募集内容 〆切 その他 認知科学会 特集号論文募集 不定性と逆境のなかの希望 2024/8/9 その他のイベント 日程 イベント名 場所 参加申込 その他 最終更新:2024年06月08日 (土) 16時30分12秒
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「夏だ!祭りだ!合宿だ!」 そろそろ夏も本格的になってきました。 せっかくですし、お祭りスレということで夏のお祭りをしませんか? 舞台は自然豊かな地方の街。海も山も適度に近く、小さなホールや多少の宿泊施設もちゃんと完備。 みんなで美味しい展開を広げて暑さを吹き飛ばしましょう。 ☆日程☆ 7月16日~19日 16日:開会式 17~18日:全域イベント ※イベントスレ以外にも飛び火させるつもりで 18日夜:大花火大会 19日:後片付けとか、エピローグとか ☆イベント内容☆ 露店街 町内会の夏祭りみたいに、みんなで模擬店作って遊びませんか?。 参加者が店を出してもいいし、店でお買い物してもいいし、迷子になるのも楽しそうです。 フリーステージ 参加者が自由に使えるステージを使って遊びましょう。 そのまま使ってもいいし、観客側にまわってもいいかも。 研究発表会 夏は研修の季節でもあります。各世界の研究キャラで発表・討論しちゃいましょう。 各自の妄想をキャラに語ってもらって、みんなでニヤニヤしませんか。 花火 ハデに打ち上げちゃいましょう。なりきりですから打ち上げる側にもまわれるし、まったり見るのも楽しそうです。 ☆宿泊・ご飯☆ 滞在中の宿泊は、街の宿泊施設・キャンプ場な感じでいきましょう。野宿もいいかも。 食事も、自分で作ってもいいし、宿で食べてもいいし、露店生活だってできます。絶食してもいい。 ☆運営サイドの募集☆ 運営ロールだって楽しめるポイントです。 広報や運営、あるいは「迷い込んだけどどうすれば」なキャラへの案内・説明など 運営側に参加するキャラにできることは沢山あります。 腕章をまいて歩くだけでもOK
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塩らーめんぜいめええええええ乙かれさまでした 過去のイベントの結果 イベント日時 お題 結果 リプレイ ver 2010/3/15 ランダム突発 ■ 無 非1.10 2010/2/8 カレー戦争 ■ ■ 非1.10 2010/1/3 新年初詣対決 ■ ■ 非1.03 2009/10/3~18 #ニコニコ生放想 切符式大会 ■ ■ 非1.03 2009/9/13 突発ポケモン 金対銀 ■ ■ 非1.03 2009/8/1~2 視聴者対放送者 ■ 無 緋1.06 〆符
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イベントの詳細を載せます♪イベントはマスターだけでなくメンバーも作ってやることが出来ます♪ 1回目;ランプをこすると何が出る!? ランプはマスター支給♪ メンバーとメンバーじゃない人5人まで参加可♪ 日時は土曜日の夜♪ 場所3CHデザートスクリーム♪ ランプをこするだけじゃ足りなかったのでPVPをやりました~♪勝者にはランプを贈呈♪ 2回目;PVP大会♪ 優勝者と準優勝者にはプレゼント♪ 日時は土曜日の夜10時頃♪ 場所3CHデザートスクリーム♪
https://w.atwiki.jp/gapoli/pages/20.html
GAPOLI店長の休日とは パチスロ全ゲームの約10%以上に高設定が使われるイベントです!GAPOLIの店長がお休みの日にコインを大放出!? 何やってんですか店長、赤字営業ですよ! イベント内容 対象ゲーム全体でトータル約10%以上が高設定 対象ゲーム パチスロの全ゲーム 対象期間 5/26(金)18 00~5/29(月)11 00 注意事項 高設定の投入比率にはゲーム毎にバラつきがございます。
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イベントの構成 イベントは2週間に一度ステージが変更される。 ステージは1〜6まであり、ステージ6は5章ボスとほぼ同じ強さであるため、初心者は無理に挑戦する必要はない。 報酬がガチャチケット1枚と豪華なので戦力を高めてから挑戦したい。 森の虫たち 森に住む虫たちが多く登場するステージ ステージ6にはレベル12カブトムシが出現し、自軍1〜4コストが1増加する。
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16スレ 342 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/10(火) 11 00 21 ID zGxMegpw 俺の戦闘136、騎馬Bの上杉憲政なめんなよ! PSP版だったらこれでも圧倒的に強いんだぞ 343 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/10(火) 11 42 14 ID ZLhbuRKf 342 ゲーム開始5年目くらいまでなら無敵だなw 344 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/10(火) 18 37 38 ID zGxMegpw 343 こんなにも苦労して育てたのに北条氏康(加入して5年)と戦闘に30以上の差が開いてしまった… 346 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/10(火) 20 00 00 ID zW8wZjVt 河越夜戦でも散々に打ち破られるわけだ 397 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 22 34 26 ID YyY93bJE 俺の戦闘136 騎馬Aの上杉憲政の騎馬突撃でどんどん相手部隊が消滅していくww PSP版だから相手に戦闘100超えなんていねーwww 氏康に税金(が入りすぎて限界オーバーする)対策として+20の家宝を買って、それを褒美としてあげた 相手が蒸発するんだけど 足軽のくせに 何あいつ、強すぎるだろ 398 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 23 04 18 ID /BBxaqbk おお最近良くスレに現れる憲政厨か 確かにヘタレ扱いされてる武将を育てるのにはやり甲斐とロマンを感じるね てか良くそこまで能力を伸ばしたなw きっと愛着もあるだろうから死んだ時は相当悲しい… 399 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 23 07 57 ID YyY93bJE 398 野望も高いし、一応毎ターン80ぐらい行動が貯まる もっと行動値がほしいから政治や知略も上げ始めたんだが 戦闘の順に並べるとすぐに見つかりますww 氏康なんであんな強いんだよ… 触れただけで相手部隊が壊滅とか…… 徴兵したら損害は全て無効ってかwww 泣けてきたwwww 400 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 23 09 03 ID /PVHOP+A 憲政は結構、長生きするから大丈夫! 70歳(1593年)頃までに天下を取ろう。 401 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 23 21 30 ID YyY93bJE 憲政 政治:86/158(政治+20) 戦闘:138/138(戦闘+20) 智謀:60/100(智謀+20) 魅力:88(魅力+6)/野望:82(野望+9) 氏康 政治:127/192 戦闘:194/194(戦闘+20) 智謀:113/178 魅力:103(魅力+6)/野望:87 全ての面で敗北しました>< ちくしょー… 402 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/12(木) 23 49 43 ID l78d6g5h 騎馬能力だけは優っているんだな 410 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 00 41 41 ID gCwwG0qN 慶次って騎馬上がりやすくない? 俺の憲政は EEEE→DEEE(業正からの教育)→CEEE(戦争)→CDEE(業正からの教育)→CCEE(業正からの教育) →CBEE(戦争)→CAEE(戦争) ずっとずっとずーっと業正に頼りっぱなしで、これ以上業正が教えられないって状態になって死んだんだよなぁ… なんとか業正が死ぬ前に、憲政・業正の騎馬の2トップで伊達を蹴散らすことができた 兵を2方面に分けなきゃいけないときも、憲政中心の軍と業正中心の軍に分けれた あのときは少し嬉しかったww 415 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 04 59 02 ID 5fKDgPYf しかし、 410氏は多分、世界で一番上杉憲政を愛しているな。 スレを読んでいて、ほっこりした気分になるよ・・・。 417 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 10 24 11 ID t0lnBGza 俺はもっこりした 429 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 19 23 02 ID gCwwG0qN 憲政プレイだが惰性で統一まで進めることにした 最後はやっぱり氏康の家宝を取り上げて、憲政VS氏康の一騎打ちで終わらせたい 宿敵だから …武器を取り上げても戦闘差が35ある 431 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 21 16 40 ID gCwwG0qN 憲政プレイ 遂にあと1城となった やはり最後の敵は北条氏康と決めた それも一騎打ちで倒す 独立させたら何故か騎馬を持ってた 上杉憲政(戦闘136 騎馬A) VS 北条氏康(戦闘172 騎馬B) 3回連続で敗北 4回目 北条氏康からの通常攻撃→憲政からの騎馬突撃(憲政混乱→治る)→氏康からの突撃→憲政からの突撃(氏康混乱)→混乱継続→憲政からの突撃(氏康混乱) 撃破! 最終的に残った憲政の兵は「1」 氏康に負け続けた上杉憲政(列伝より) 小細工無し、ガチの殴り合いで遂に北条氏康に勝利! 432 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 21 20 56 ID gCwwG0qN 最終能力値 上杉憲政 52歳 115/136/88 88/82 CAEE 流出/煽動/流言 北条氏康 60歳 127/172/113 103/87 ABEC 流出 最後は憲政直々の脅迫で氏康を降らせた 上杉憲政、天下統一 433 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 21 52 41 ID PaxxpmRL おお・・・スゴイ。 とにかくおめでとう。武将への愛し方が尋常じゃないな・・・。 ところで、どの作品だか忘れたが、山内上杉憲政って名乗ってた事があったよな。 最初、なんだコイツ、山内なのか上杉なのかハッキリしろよ・・・って思ったが。 435 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 22 52 18 ID PVGaVNfZ 長野業正「ぼくらの」 上泉信綱「戦いは」 上杉憲政「まだ始まったばかりだ!」 ~Fin~ 436 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 22 55 22 ID 0WlqsDvw ひとつ気になるのは、関東管領が天下を統一しちゃったら、どんな政治体制になるんだろう・・・? 437 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/13(金) 22 58 19 ID n+bWSILW 憲政「東国訛りを標準語とします」 445 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 00 32 01 ID 8DlTb6ER 革新をはじめ、他シリーズではカス能力の上杉憲政が 北条氏康にだって勝てる これこそまさしく天翔記の醍醐味
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戦争のコツ目的 戦争の前に これだけは知っとけ 戦法・戦術 戦争の仕様部隊コマンド攻撃 技能 鼓舞・退却など 部隊・地形のデータ 野戦と籠城戦 育成 戦後処理捕虜の処遇 戦後の注意事項 戦闘実験データ 戦争のコツ 行動力30も使うだけあって超重要。攻める時はもちろん、攻められた時も巻き込まれた時もいろいろできる。 目的 城をとればいいってもんではない。実は自分から戦争しかけなくてもクリア可能だし…… 目的を見定めて、得する戦争をするのが賢い大名。 敵将の獲得 事前の内応があればもちろん、なくても捕縛すればそこそこの確率で登用できる。城より武将のこのゲームでは、とても重要。 家臣の強化 勲功や熟練度を稼ぐのに大きな役割を果たす。うまくやれば智謀なんか30以上増えたりする。 領土の拡大 収入が得たい時に、内政するより手っ取り早いのが城とり。攻城が得意な武将や勲功・熟練度をためたい武将で、敵がなるべくいないところへ侵攻するとよい。 敵勢力のかく乱 兵糧負荷や収入減を与えたり、敵将を暗殺して兵力をそいだりできる。有能な武将を捕らえると登用に応じようが応じまいが儲けも大きい。 戦争の前に 戦域選びは慎重に 戦争を仕掛けた城を中心に9城が戦域になる。攻めこむ城を変える事で大きく戦力が変化する。目的を達成でき、かつ有利になる戦域を選ぶべし。徴兵可能数もチェックし、戦争終了後の勢力図を描ければ尚よし。 敵方の武将をチェックせよ 戦域になる地域の武将を調べておこう。強い武将がいれば一見兵力が少なくとも手痛い損害を被ることも。 守るべきポイントに兵を置け 当然のことだが、守るべきポイントをしっかり把握しよう。前線に武将を置けば良いというわけではない。補給線上絶対に譲れないポイント、反撃が容易な場所や城を見定め、鉄砲能力の高い武将に少数でも良いので鉄砲を持たせるなど守りを固めよう。 これだけは知っとけ 部隊情報を見ろ 敵将の政戦智、兵科、特技を知ってから戦術を考えること。思わぬ武将が鉄砲Aだったり大砲持ちだったり暗殺持ちだったりして痛い目を見ることがある。 固い城には手を出すな 小田原城を代表に城郭値が200を超えてくる城は、本丸の防御力を0にするまでに相当な損害が出る。事前に調略・焼き討ちを実行するか、裏技を用いて城郭値を減らせ。 強敵の破壊力を知れ むちゃくちゃ強い部隊(戦闘182兵100の長尾為景とかね)がいたら、同レベルの部隊がいない限り手立ては二つ。取り囲んで一斉攻撃するか、混乱させるか、鉄砲で攻撃するかである。どれもできないなら兵の無駄なので、撤退すべし。 強い武将を戦争に出せ どんなに身分が高くても戦闘向きでない武将は戦場で活躍できない。戦得・戦才や兵科能力の高い武将に兵力を集めた方が、兵の損害だけでなく、武将を成長させる意味でも効果的。 織田家を例に挙げると、織田信長、柴田勝家、蜂須賀正勝等に兵力をまわし、身分が高くても戦闘の低い林通勝や平手政秀には兵力を持たせない。 機動力と地形効果を知れ 地味だがすごく重要なので、ヘルプをよく読んで理解すべし。野戦では基本的に高いところほど強く、道とか川とかにいると弱い。城内ではとにかく堀と壁と炎が超不利。あと壁を登らせたければ登らせたい部隊に何もさせないままターン終了して機動力をためさせよう。 鉄砲隊の籠城は強い 本丸と櫓では雨でも撃てるしその上射程+1なので、鉄砲能力が高いと効果絶大。いい配置の城で壁部隊・挑発部隊と組み合わせれば何十倍の勢力でも追い返せるぐらいの威力を発揮する。敵の大砲には注意。 鉄甲船は強い 海や湖に浮かべて寄ってくる敵を待つ。もちろん兵科能力が高くないとだめだが、鉄砲水軍両方Sとかだとおもしろいように敵を壊滅させられる。寄ってこない敵もいるので注意。 騎馬突撃は強い 騎馬Sの大名or宿老で移動突撃を繰り返すと半端ない強み。兵の少ない部隊をがんがん蹴散らせて痛快。 囲め、囲まれるな 一斉攻撃はやれば大打撃を与えられるが、やられると損害が大きい。敵を囲み、自軍が囲まれない布陣を心がけること。 技能は重要 技能を上手く使うことで損害を最小限に敵を撃破&領土を拡大出来る。とにかく籠城だとリセットの利く暗殺・徴兵は破格。うまくいけばどんな凶悪部隊もほぼ無力化する混乱も、欠かせない。それ以外も敵をかき乱して兵被害を減らすのに大いに役立つ。煽動だけは微妙だがおもしろいから許す。 三十六計逃げるに如かず 籠城しても勝てる見込みがないなら、全員出陣即退却。敵が遠いうちに退却しよう。なお、暗殺持ちなら殺り逃げも手。ちょっと情けない気もするが、城よりも武将を守ろう。 戦法・戦術 回廊 事典行軍不可能な地形に囲まれた、行軍可能な細い地形のことを「回廊」と呼ぶ。天翔記では木曾福島・岩村、松倉・郡上八幡、那古野・鳴海、栃尾・新発田など。これらの城を目標とする戦争では、攻勢が限られた城からしか出陣できなくなるため、守勢が優位となる。一度で複数の城を巻き込む天翔記ならではの、戦場設定による駆け引きである。 守るときは野戦より籠城せよ 野戦に比べると籠城した方が地の利を得やすい。多少城を落とされても、損害をおさえて敵を撃滅することを優先すべし。 一対複数:野戦だと互いに包囲攻撃する消耗戦は必至だが、籠城だと通路の狭さを活かし一方的に包囲する事ができる。3対1で戦える地点を見つけよう。 神出鬼没:城内であれば、待機している部隊を任意のタイミング・場所に出現させられるため、部隊数に余裕があれば、一瞬で敵部隊を包囲することができる。城壁に上った瞬間などを狙おう。 鉄砲籠城:敵が本丸に来るまでに鉄砲を浴びせ続ける。さらに櫓や本丸では射程が+1で、しかも雨でも雪でも鉄砲が使える。このアドバンテージにより守勢は超有利となる。 焼討籠城:炎で敵の進路をふさぎ、こちらの兵を守りつつ相手の兵を減らす。延焼しにくい櫓か本丸でやるのが良い。自分が守勢の場合は相手ターンまで炎が残るので、地形の良い城なら戦争終了まで粘れる。この場合、城郭の値が低い方が燃えやすく守りやすい。 武将ホイホイ:1部隊で出陣し、すぐ城に退却すると敵が追って城を攻めてくることがある。籠城戦で鉄砲や技能、一斉攻撃などを駆使して敵をつぶせば、直接ぶつかるよりもはるかに兵減耗を抑えつつ各個撃破できる。敵を撃退するたびに勲功40増えるわ暗殺や徴兵が再び使えるようになるわ、いろんな面できわめて効率的。 兵糧攻め 戦争で米を消費させ、士気を下げることで兵を減らす戦い方。行動力を食う。敵将がやたらめったら強くてかなわない時とか、自勢力の被害をできる限り減らしたい時とかに使える。イベントがあるわけではないので注意。具体的には以下のように行う。 敵軍団の米の量が敵兵力の2倍以下であることと、こちらの行動力が十分にあることを確認。 戦争を仕掛けて、こちらは少数(1部隊でも可)だけ戦場に出す。味方部隊は、敵からの移動攻撃を受ける範囲に入れないようにする。 敵は守備側の場合基本的に攻め込んでこないので、敵の攻撃を受けずに30ターン過ごす。敵の米が0になるまで、同様の無為な戦争を繰り返す。 米がなくなると士気が落ち始め、士気がなくなると兵が逃亡して減り始めるので、そうなるまでひたすら戦争して待つ。 ある程度まで敵兵が減ったところで全力出して戦争開始。城攻めの間にも敵兵はどんどん逃げていくし、敵部隊の士気は常に最低で攻撃が弱まっているため、楽に倒せるようになる。 技能の賢い使い方 徴兵:籠城戦と組み合わせる事で、1回の戦争で複数回使用可能。 暗殺:徴兵と同様。戦場ではランダム性が高く、戦略コマンドでは歯が立たない相手があっけなく昇天したりするが、軍団長(大名含む)にはその限りではない。使うと楽だが、ゲームバランス崩壊にも繋がるので縛る人も多い。 挑発:敵を地形効果の低い所におびき寄せ包囲殲滅、または本丸に陣取った敵を攻めさせて空いた本丸に進入。鉄砲籠城時には壁部隊と組み合わせると足止めに使える。攻城時には鉄砲隊を射程外からおびき寄せることもできる。また敵鉄砲隊を挑発した場合に遠距離攻撃を封じることも可能。範囲も智謀次第で拡大可能なため鉄砲籠城の際の安定度が増す。 混乱:強い部隊と戦う際や被害を最小限に抑える際に必須。ただし、大混乱すると弱くならないどころか近くの部隊に突撃してくるので逆に注意が必要。智謀を稼ぐために味方にも混乱をかけたり、大混乱を利用して味方勢力にダメージを与えたりというあくどい使い方もある。 一喝:攻城時に後ろから一喝。成功すれば機動力に関係なく壁に登ってくれる。防御の堅い城を攻める時に有効。また、とっておきの裏技にも使える。 火攻め:風まかせで使い勝手は悪いが、籠城、攻城ともにこちらの兵力が圧倒的に少ない時には有効。堀に入って行うと割と安全に敵の兵力を減らせる。うまくいけば相当の大ダメージにつながることも。 (参考)技能ではないが、弁舌持ち武将が「鼓舞」に成功すると、その智謀に応じた範囲にいる味方部隊の士気も上がる。 海岸防衛 どんなに強い武将でも、水軍能力は低い事が多い。さらに、騎馬だろうが鉄砲だろうが海に出れば水軍ユニットとなる。岸辺に武将を並べて上陸しようとする水軍をたたくと、兵科能力の関係上とても有利。四国・九州をはじめいろんなところで使えるテク。ただし水軍能力が高い武将、鉄甲船には注意。 海上防衛:海岸防衛は部隊数が多くなければ上陸されてしまう。部隊数が少ない場合は、水軍能力の高い武将を海上に配置し海戦で敵を攻撃しても良い。南部家に攻撃された際の蠣崎家の防衛戦術の代表格。 次の戦いを意識すべし 1回の戦争に勝てば良いという話ではない。次の戦争を有利に進めるために、最低以下の3つは押さえておくべし。 徴兵可 ターン終了後に徴兵可能数が多い城に戦争の主力メンバーが来るように調整しよう。 全国地図 攻め込んだ城を中心に最大9城が戦争範囲となる。連続で戦争を行う場合は、前の戦争で必ず有利な布陣を作っておくこと。 補給線 軍団の本拠地と補給線がつながっていない城からは収入が得られない。本拠地が孤立した状態で春と秋を迎えると、収入が激減することもある。大名の居城が変わる、敵勢力に城を奪われる場合は補給線に注意すること。 中立の立場をとれ CPU同士の戦争に巻き込まれた際、どちらに付くべきかの判断は難しい。一見不利でも強い武将が数名居れば形勢は大きく変わる。一度中立で出陣した後に部隊情報を確認してからどちらに付くか決めても遅くはない。他にも、両者が疲弊した戦争中盤から終盤に参戦することで弱った敵を一網打尽にしたり、CPUが城に突入したタイミングで参戦し手薄な攻撃側の城を掠め取る事も出来る。 戦争の仕様 部隊コマンド 攻撃 通常 どの兵科でもその場・移動後ともに可能な、もっとも普通の攻撃。 基本的な攻撃力は戦闘力に比例。差が大きいほど防御力・攻撃力に違いが出るが、防御力よりも攻撃力の方が高くなる幅が大きい。兵科による差はない。 兵科能力の影響……1段階違うと防御力が2割違う。結果、最終的に1段階違うと兵力8相当残る。3段階では24、4段階では32程度残る。差があると防御力・攻撃力に違いが出るが、防御力よりも攻撃力の方がより高くなる。兵科能力が同じなら相殺されるみたい。 訓練度・士気の影響……多少は差が出るものの乱数の幅より弱い。訓練は防御力、士気は攻撃力。士気が低い場合混乱しやすくなる気がする。両方低いと混乱からの回復も悪い感じ。 兵士数の影響……戦闘200兵100兵科S同士の場合、攻撃力12。これが兵力1の場合攻撃力4。最低攻撃力があるので、少数を削るときは余分に減らされることがある。なお、消滅判定は攻撃側が先なので兵力1同士だと防御側が0で生き残る。 地形効果の影響……川なら3、平地なら4などと設定されていて、攻撃時に兵科能力のE=1、D=2、…、S=6と設定されたポイントと合わせて、攻撃ユニットと被攻撃ユニットの有利度が計算される。 一斉 対象を囲む味方部隊すべてが攻撃に参加する。仕掛けられるのは足軽隊のみだが、他の兵科も巻き込まれれば参加する。 1対1の通常攻撃をn回やるより、n対1で一斉攻撃するほうが圧倒的に有利。兵100を持つ1人の武将を、兵30を持つ武将3人で攻撃する場合、1対1を3回やっても100が40になる程度しか減らないが、3人で一斉攻撃すれば勝てる。 突撃 1ターンで複数回攻撃できる。もちろんこちらの被害もその分増える。 騎馬隊と騎馬鉄砲隊は移動後でも可能で、また突撃時の攻撃力が他の兵科より高くなる。 突撃の後には「突き抜け判定」が行われ、攻撃後に対象武将の向こう側のポイントに移動することがある。 鉄砲 兵科能力によって攻撃力と射程が決まる。戦闘力は一切関与しない。射程は本丸・櫓にいると1伸びる。 兵士数は多い方が安定して高いダメージを与えるようだが、ダイレクトな影響は少ない。下表のダメージはおおよその値で、固定値ではない。 S A B C D E 射程 5 4 3 3 2 2 与ダメージ 8 6 4 3 1 1 大砲 基本的な部分は鉄砲と同じ計算。鉄砲攻撃との違いは以下の点。 対象武将の周囲にも敵味方区別なくダメージを与える。 混乱させやすい。 射程が鉄砲より1伸びる上に、城壁を超えて射撃できる。 攻撃後に壊れることがあり、以後使えなくなる。訓練度が高いと破損率が減る。鉄甲船搭載のものは壊れない。 鉄甲船による砲撃は複数回行われる。砲撃回数は鉄砲能力と水軍能力の高い方が影響する。 門壊 敵城の閉門に対する外側からの攻撃と、防御度の残っている本丸に対しての攻撃。戦闘力が高いほど防御度を多く削れ、城郭の値が高いほど防御度を減らしにくくなる。 本丸への攻撃は、城郭値に基づいたダメージを伴う。無印では最大でも3の被害だったが、PKでは倍ぐらい減らされるようになった。 神パッチで門壊ダメージをありにすると、閉門に対する門壊にも本丸攻撃と同じ計算が適用されるようになる。 開門 味方城の閉門に対しての攻撃と、敵城の閉門に対する内側からの攻撃。ダメージなしで門が開く。 敵城の門は、門に隣接する城壁の上からでも開門できる。 開門であれ門壊であれ、一度開いた門はその戦争が終了するまでは閉じることは出来ない。 技能 すべての技能は、智謀が高いほどやりやすくやられにくい。 一喝 周りの部隊を、敵味方関係なく1マス引き離す。事典成功判定は部隊ごとに行われ、率いる武将の野望・智謀が高いほどふっ飛ばしやすくふっ飛ばされにくい。 徴兵 自部隊の兵士数を増やす。出陣1回につき1度だけできる。足軽隊のみ可能。ただし煽動による徴兵は、騎馬隊でも鉄砲隊でも騎馬鉄砲隊でもできる。徴兵量は智謀と魅力に依存。智謀MAXの元就だと30以上集まることもある一方、初期宇山だと1しかとれない。対象城の徴兵可が0だと、失敗する。 暗殺 敵武将を暗殺する。出陣1回につき1度だけできる。失敗はカウントされない。戦略時の暗殺と比べてランダム性が増し、能力低くてもやれたり能力高くてもやれなかったりする。事典戦場暗殺の成功確率は実行・対象の智謀・野望によって決まる。また実行武将が忍者ならば倍加、対象が軍団長・大名の場合1/4~1/8に減る。出陣敵部隊を一覧で見るのにも便利。 煽動 何が起こるかわからないパルプンテ。出陣1回につき1度だけできる。失敗しても二度目はなし。事典事象ごとの発生確率と効果は以下の通り。 事象 確率 効果 混乱 10% マップ上の1部隊が大混乱状態に/まれにマップ上全員が大混乱 一喝 10% マップ上の1部隊が一喝 挑発 10% マップ上の敵1部隊を挑発 徴兵 10% 自部隊が徴兵/まれにマップ上全員が徴兵 焼討 10% 城内20か所ぐらいが炎上地形になる(篭城戦のみ) 鼓舞 10% 自部隊が鼓舞/まれにマップ上全員が鼓舞 教育 2% 戦闘力熟練度上昇/技能習得/技能忘失(高齢武将のみ) ターン増減 3% 残りターン数が+5~-5の範囲で変化(30を超えることはない) 農民蜂起 25% マップ上の1部隊が農民の酒で混乱/マップ上の1部隊が農民の攻撃で兵士数減 何も起こらない 上記事象が失敗した場合 混乱 かけた部隊が混乱または大混乱状態になる。敵味方問わず、隣接する部隊にかけられる。 火攻め 炎上地形を作る。篭城戦で、隣接する地形にのみかけられる。炎上地形でターンを過ごすと兵が4~6ほど減る。味方も害を被る。延焼することがあり、ひどいと城内が煉獄と化す。本丸・櫓・城壁・堀には回りにくく、雨・雪だと大部分は消える。 挑発 かけられた部隊が挑発混乱状態になる。射程内の敵部隊にかけられる。射程は智謀÷22(端数切り捨て)+1。魅力が低いと成功しやすいらしい? CPUの技能 基本的に守勢側が使用。ただし、守勢側が有利に展開して攻守が入れ替わった場合は攻勢側が使用するようになる。 野戦では煽動と暗殺、篭城戦では挑発以外の技能を使うが、一喝と徴兵は本丸の武将のみ。一喝・徴兵・混乱・火攻めは敵将が隣接するまで使わない。 CPUの暗殺持ちは、向こうがだいぶ不利な時に暗殺を試みまくる。身分の高いやつが暗殺対象になりやすく、能力に関係なく成功したりしてたちが悪い。「最強毛利元就が新米武田高信にやられる」などのパターンは被害者が多いので、暗殺持ちがこもっているならご覚悟めされ。 鼓舞・退却など 鼓舞 成功すると士気が上がる。戦闘・智謀・魅力が高いほど、上昇値が大きくなる。失敗すると、25%の確率で士気が下がる。 技能「弁舌」を持つ武将が鼓舞に成功すると、周囲の部隊の士気も上がる(範囲は智謀依存)。 退却 戦場から姿を消し、戦場外の城へ移動する。敵が遠ければほぼ成功するが、敵が近いと捕まることがある。 捕縛 部隊の兵数が0になった時、武将が生け捕られることがある。やられる側の武将の政戦智が高いと捕縛率が下がる。また、混乱状態で兵が0になると捕まりやすい感じもある。 捕縛率は攻撃方法によって大きく異なる。ちなみに最後の一城を落としても捕縛できるとは限らず、逃げおおせた武将はそのまま浪人となる。 下は経験によるものなので正しいかは不明だが、参考までに。 一斉>>>(移動)攻撃>=突撃>>鉄砲>>>>>>>>>>鉄甲船・大砲 部隊・地形のデータ 訓練度・士気 訓練度……部隊の防御力と機動力に関係。戦略時の訓練と、戦闘により上昇。最大200だが、訓練で上がるのは100までで、それ以上は実戦でのみ上昇。 士気……部隊の攻撃力と機動力に関係。戦略時の訓練と、戦争時の鼓舞により上昇。戦闘を行うことで低下する。最大100。戦時に兵糧が尽きると毎ターン減り、0になると兵士数が減っていく。 徴兵時の初期訓練度・士気は、城の兵質と武将の戦闘力による。 機動力 部隊の1ターンの移動力。毎ターン、部隊の種類と兵科能力・訓練・士気によって決まる一定の値(下表)まで回復する。移動しない場合はターンごとに2ずつ蓄積される。最大15。 事典回復量は兵科と戦場(野戦か篭城戦か)によって決まり、兵科能力と訓練・士気により補正を受ける。訓練と士気は高い方だけが影響。 大きな川・湖・海にいる部隊は、兵科にかかわらず「水軍」として計算される。 事典ちなみにもっとも機動力が低くなるのは鉄砲Eの武将が率いる訓練度・士気ともに30以下の鉄砲隊で、最大で得られる機動力の1/3。 足軽隊 騎馬隊 鉄砲隊 水軍 野戦 5~14 9~15 5~14 9~15 籠城戦 5~14 3~12 5~14 9~15 (上の表はWin版のヘルプと少し違うので注意) 野戦/足軽 野戦/鉄砲 籠城/足軽 籠城/鉄砲 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 14 13 12 11 10 91~100 13 12 11 10 9 76~90 12 11 10 9 8 51~75 11 10 9 8 7 31~50 10 9 8 7 6 0~30 9 8 7 6 5 野戦/騎馬 野戦/水軍 籠城/水軍 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 15 15 15 15 14 91~100 15 15 15 14 13 76~90 15 15 14 13 12 51~75 15 14 13 12 11 31~50 14 13 12 11 10 0~30 13 12 11 10 9 籠城/騎馬 訓練/士気 S A B C D/E 101~200 12 11 10 9 8 91~100 11 10 9 8 7 76~90 10 9 8 7 6 51~75 9 8 7 6 5 31~50 8 7 6 5 4 0~30 7 6 5 4 3 消費機動力 部隊が移動に消費する機動力。地形ごとに定められ、兵科により異なる。 騎馬鉄砲隊の消費機動力は、野戦では騎馬隊、籠城戦では鉄砲隊と同じになる……とヘルプには書いてあるが、「騎鉄が城壁に上れる」なんて大うそを書いてるヘルプなので怪しい。 地形効果 部隊の攻撃と防御に関係する、地形の特性。値の大きいところにいる方が有利。 消費機動力と地形効果 ×は進入不可能な地形。※の地形にいる部隊は水軍として計算され、兵科能力による補正を受ける(後述)。海は河口と大きな湖を含む。 城郭の値が高いと、城壁への移動が失敗する確率が高くなる。あと櫓・本丸の地形効果が増加するらしい。 平地 道 湿地 荒れ地 森 低山 中山 高山 ※川 橋 ※海 足軽隊 3 2 5 4 4 5 7 9 9 3 8 騎馬隊 2 1 4 3 3 4 6 8 8 2 8 鉄砲隊 3 2 5 4 4 5 7 9 9 3 8 地形効果 5 4 3 6 7 8 9 10 2 4 2 城内平地 城内整地 城外平地 林 ※堀 堀橋 城壁 閉門 開門 櫓 柵 本丸 炎上地形 足軽隊 3 2 4 5 13 2 15 × 3 5 × 8 × 騎馬隊 2 2 4 5 13 3 × × 4 6 × 9 × 鉄砲隊 3 3 4 6 13 3 15 × 4 6 × 9 × 地形効果 8 7 8 9 4 6 3 7 8 8 -1 (野戦の消費機動力はヘルプと少し違うので注意。PS版では地形上で□ボタンで表示される) 水軍部隊の補正 野戦の川・海、籠城戦の堀では、水軍能力によって消費機動力・地形効果が変化する。 S A B C D E 消費機動力 -4 -2 -1 0 +1 +2 地形効果 +5 +4 +3 +2 +1 0 例えば海は消費機動力8だが水軍Sだと4、水軍Dだと9、水軍Eだと10になる。 部隊の状態 いずれも数ターンで回復することが多い。混乱が大混乱になったり、大混乱が混乱になったりすることもある。智謀が高いと回復が早い気がする。 混乱……緑色の枠で囲まれた状態で、命令ができず、防御力激減。正常S→正常Eより、正常S→混乱Sへの攻撃の方が有利。この状態で炎上した城壁で攻撃を受けると、どんな武将であれ一瞬で全滅する。 大混乱……水色の枠で囲まれた状態で、命令できないばかりか周囲の部隊に敵味方関係なく勝手に攻撃。攻撃力・防御力に変化はない。周りにだれもいないと最寄りの部隊まで移動しようとする。突撃率が高いが、突撃しても必ず1回で終わる。 挑発混乱……湯気マークがついた状態で、かかるとひたすらかけた武将に向かおうとし、他の武将には目もくれない。命令もできない。挑発した武将に対して攻撃力が上昇、防御力は変化なし。当然ながら、挑発した武将が戦場からいなくなると回復。 野戦と籠城戦 籠城戦の特徴 本丸と櫓にいる部隊は、鉄砲と大砲が雨・雪でも撃てて、かつ射程が1伸びる。 城壁への移動は失敗することがある。事典成功確率は兵科能力依存。また、忍者は成功しやすい。鉄砲隊は兵科能力に関係なく失敗しやすい。 本丸と閉門には「防御度」がある。初期値は一律100で、攻撃で0にして初めて進入可能な地形になる。城郭により攻撃時の減りやダメージが大きく違う。またPKでは無印に比べて本丸攻撃にともなう兵減耗が大きい。パッチで門壊ダメージ(城門への攻撃時に本丸と同じ被害)を入れることでさらに守備側が有利となる。 戦争中1度しか使えない技能(徴兵・煽動・暗殺)の使用フラグは出陣のたびにリセットされる。籠城武将は入城した敵将を追い払うと「城を守りきった」として城に退却するが、再度敵将がその城に入った場合に再出陣できるので、うまくすれば徴兵や暗殺が何回も使えてお得。 CPUの野戦 CPUが不利な場合、敵武将はずっと城周囲に張り付き、こちらの武将が次のターンで城周囲のマスに移動できる場所に来ると籠城する。あと、まれに暗殺や煽動を行う。 兵力が同じぐらいかCPUが有利だと、迎撃してくる。先制でいい場所が取れる場合や、弱い部隊が近づいた場合など、すきを見せるとそこを狙ってくるようだ。 CPUの籠城戦 本丸とその周辺に凝り固まり、移動攻撃可能な範囲に来るまで一切動かず鼓舞。CPUが不利な場合は暗殺や煽動も行う。隣接すると混乱・火攻めを行い、本丸にこもる武将は一喝・徴兵も行う。また、勇猛な守将は守りきれると見るや突撃してくるので御用心。 攻撃側が守将のいない城に入り、守備側が野戦フィールドから追って城に進入した場合、敵将は本丸にまっしぐらで味方に攻撃すらしかけない。進路をふさげば労せずして本丸を取れるのはもちろん、自分が鉄砲隊なら兵を減らさないで部隊をつぶせる。 育成 戦闘 攻撃or被攻撃で上昇。突撃時の複数回攻撃では、回数分上昇する。一斉攻撃時は、参加した全部隊の武将の熟練度が上昇。 智謀 技能や弁舌持ちによる鼓舞の成功で上昇 訓練度 戦闘行為(本丸への攻撃含む)により訓練度が上昇。平時の訓練コマンドでは、訓練度は100までしか上昇しないが、戦闘による上昇で100を超えることが可能。 ただし、戦闘により士気は下がるので注意。 兵科 まれに兵科能力が上昇する。敵部隊との交戦時や、壊門・本丸攻撃時に上昇する場合もある。ただし、頻度が低いのでこれを当てにした育成は難しい。発生したらラッキーくらいに考えたほうがよい。鉄甲船の大砲を使った場合は、鉄砲ではなく水軍が上昇する。 未検証だが、百地三太夫や服部半蔵を敵に回したときに足軽の兵科が上昇したことが何度かあったので、交戦相手の兵科能力が高いと、上昇しやすいのかもしれない。 勲功 敵部隊を全滅させたとき、本丸を占領したときに勲功が多く稼げる。従って、大名・宿老は手柄を後進に譲るべき。 また、篭城側が敵を退けると、そのときに本丸にいた武将の勲功が大きく上昇する。 技能 本丸占領時に新たな技能を修得することがある。 戦後処理 捕虜の処遇 どんな有能な武将でさえも捕らえられたら例え大名が無能であれその大名によって生死を委ねられる。一条兼定ごときに捕らえられた信長公もまた然り。大名が捕まった場合は、戦後処理を行うことが出来ないので、せっかく捕まえた捕虜も解放する羽目になる。 登用 成功すればプレーヤーの家臣となる。登用した武将は身分が下がる。義理や相性に応じて成功率が変化。断られたら連打しても結果はかわらないので、大人しく他の選択肢を選ぼう。 斬首 捕虜が死亡する。斬首された武将の家宝はプレーヤー担当大名の物となるが、官位は朝廷に返上される。他シリーズに見られるような悪名や名声などは天翔記には存在せず、斬首された武将が消えるだけでプレーには大きく影響しない。 解放 敵大名の元に帰っていく。大名が滅亡してしまった場合は浪人となる。どうしても家臣にしたい武将は解放して再度登用しよう。 戦後の注意事項 戦争に巻き込まれた地域は2季の間に収入が減る。 戦争に巻き込まれた城、特に籠城戦があった城は、内政値が下がる。 戦闘実験データ 鉄砲攻撃の兵力による違い 兵科Sで訓練と士気同じくらいのやつで、兵75だと平均7.3333、兵1だと平均7.1111。 若干兵数1の方が値にばらつきが出て、兵数が多い方が安定して高い数値になるような気がしたが平均はほとんど変わらんな。 兵1の足軽頭と兵100の大名でやったら6.5と8.2の差がでた。兵100は6~10、兵1は4~10って感じ。少なくとも100倍の差はない。 暗殺 対CPUでよく聞く話。 守備側は本丸に風魔小太郎(戦闘・智謀とも90前後)ただ一人。 篭城戦に突入したら誰かが暗殺される。リロードしまくっても確実に暗殺が成功する。 手におえなくてエディッタで風魔小太郎の戦闘・智謀を2にしても結果は同じ… 煽動 煽動1000回の内訳(野戦 全員戦闘≠戦才・兵50・士気50・年齢15・技能は煽動のみ 常に挑発対象が存在) 失敗143 一喝102 徴兵108 大混乱114 挑発107 鼓舞118 全体鼓舞1 農民酒112 農民攻撃123 戦闘暗示26 技能開花16 ターン減25 ターン増5 陸海間の戦闘 弱い奴はとりあえず海に逃げろ! 突撃食らわないし、海対海なら結構戦えるぞ。 A戦闘100水軍S兵100(海) vs B戦闘100足軽E兵100(原)で戦ったら、Aが残り兵1で勝ち。 A戦闘100水軍S兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(海)で戦ったら、Aが残り兵70以上で勝ち。 A戦闘100水軍E兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(原)で戦ったら、Bが残り兵81で勝ち。 A戦闘100水軍E兵100(海) vs B戦闘200水軍E兵100(海)で戦ったら、Bが残り兵45以上で勝ち。 鉄甲船 水軍E(鉄船)→水軍S(通常)と水軍S(鉄船)→水軍E(鉄船)では全く同じ兵減耗
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イベント 共通イベント マリナーズ傭兵団 迫真空手道場 アークシェード銃士連隊 新約ほのぼの神社 ヴォイス・ドラマ革命企画 ヒゲクマ海賊団 タニオカ・シンジケート レスリング帝国 ダークホーム伯領 立教の館 サセバトミサタ族 銀河烈風隊 アリソン・パクハイト すわわっ大社 新太陽系連合 共通イベント 世の中荒れ放題 条件:シナリオ開始 巨烈燃ゆ 条件:銀河烈風隊以外の勢力をプレイ中。新約ほのぼの神社が存在し、銀河烈風隊がサンダビーダ要塞と岡山県北を所有した状態で3ターン経過。 効果:ディーゴ・近藤が死亡。シュテッケンが大激励を習得。岡山県北が新約ほのぼの神社の領地になる。 左馬之助暗殺 条件:銀河烈風隊以外の勢力をプレイ中。「巨烈燃ゆ」発生後、新約ほのぼの神社と銀河烈風隊が隣接した状態で次のターン。 効果:佐馬之介、ジル・クロードが死亡。 烈風散華 条件:銀河烈風隊以外の勢力をプレイ中。「左馬之助暗殺」発生後、新約ほのぼの神社と銀河烈風隊が隣接した状態で次のターン。 効果:シュテッケン、真幌羽士郎、ライラ・峰里が死亡。サンダビーダ要塞が新約ほのぼの神社の領地になる。 正義の超人 サイバーZ1号 条件:マリナーズ傭兵団、迫真空手道場、レスリング帝国、立教の館、サセバトミサタ族、銀河烈風隊、すわわっ大社をプレイ中。5ターン目以降、領地10以上を所有した状態で次のターン。 効果:超人サイバーZ1号がプレイヤー勢力の領地に放浪。 ライバル登場! サイバーZ2号 条件:「正義の超人 サイバーZ1号」が発生した次のターン。 効果:超人サイバーZ2号が隣接している敵勢力に加入。 悪の超人 サイバーZ2号 条件:アークシェード銃士連隊、新約ほのぼの神社、ヴォイス・ドラマ革命企画、ヒゲクマ海賊団、タニオカ・シンジケート、ダークホーム伯領、アリソン・パクハイト、新太陽系連合をプレイ中。5ターン目以降、領地10以上を所有した状態で次のターン。 効果:超人サイバーZ2号がプレイヤー勢力の領地に放浪。 ライバル登場! サイバーZ1号 条件:「悪の超人 サイバーZ2号」が発生した次のターン。 効果:超人サイバーZ1号が隣接している敵勢力に加入。 完成! 世紀の美大ロボット 条件:ヴォイス・ドラマ革命企画以外の勢力をプレイ中。7ターン目以降、UDK姉貴、MZ姉貴、AZS姉貴、RI姉貴が加入した状態で次のターン。 効果:ビダイガーが加入。 Now You're GO 条件:迫真空手道場、アークシェード銃士連隊、新約ほのぼの神社、ヒゲクマ海賊団、タニオカ・シンジケート、レスリング帝国、ダークホーム伯領、新太陽系連合をプレイ中。30ターン経過、もしくは領地25以上を所有した状態で次のターン。 効果:神の国が帝都フォン=シャ跡地に出現。迫真空手道場、アークシェード銃士連隊、タニオカ・シンジケートが神の国に併合される。(プレイ中の勢力は除く。) 蘇る酒池肉林の夢 条件:ヴォイス・ドラマ革命企画、立教の館、サセバトミサタ族、アリソン・パクハイト、すわわっ大社をプレイ中。30ターン経過、もしくは領地25以上を所有した状態で次のターン。 効果:大平百合天国が帝都フォン=シャ跡地に出現。 マリナーズ傭兵団 戦乱平定の日! 条件:シナリオ開始。 UDK姉貴は英雄みたいなもんやし 条件:ヴォイス・ドラマ革命企画と隣接した次のターン。 効果:ヴォイス・ドラマ革命企画がプレイヤー勢力に併合される。 私も付いてく! 条件:3ターン経過。 効果:ALC姉貴が加入。 サセバトミサタ族降伏 条件:共通イベント「烈風散華」発生後、新約ほのぼの神社とサセバトミサタ族が存在している状態で次のターン。 効果:サセバトミサタ族が新約ほのぼの神社に併合される。 UDKとRUの確執(前編) 条件:新約ほのぼの神社と隣接した次のターン。 効果:会話のみ。 ALC姉貴の旧友が訪ねてきた 条件:6ターン経過。 効果:TIS姉貴(ALC)、SKRNBU姉貴、JGN姉貴が加入。 続・私も付いてく! 条件:18ターン経過、もしくは領地16以上を所有した状態で次のターン。 効果:会話のみ。 怒りの日(前編) 条件:24ターン経過、もしくは領地20以上を所有した状態で次のターン。 効果:会話のみ。 怒りの日(後編) 条件:30ターン経過、もしくは領地25以上を所有した状態で次のターン。 効果:ALC姉貴、TIS姉貴(ALC)、SKRNBU姉貴、JGN姉貴が出奔。ALC一派がシアトル郊外に出現。 決断の時 条件:シナリオクリア。 効果:イベント中の選択肢によって後日談の内容が変わる。(取消時は省略) 戦闘前会話イベント UDK姉貴 & AZS姉貴 条件:同じ勢力に所属した状態でUDK姉貴とAZS姉貴が5ターン以内に戦闘。 UDKとRUの確執(後編) 条件:「UDKとRUの確執(前編)」発生後、異なる勢力に所属した状態でUDK姉貴とRU姉貴が戦闘。 UDK姉貴 VS ALC姉貴 条件:異なる勢力に所属した状態でUDK姉貴とALC姉貴(クレイジーサイコレズ)が戦闘。 迫真空手道場 迫真国取り部・政の裏技 条件:シナリオ開始。 1か2ぐらい 条件:アークシェード銃士連隊、もしくはタニオカ・シンジケートと隣接した状態で次のターン。 効果:イベント中の選択肢によってどちらかと6ターンの同盟を組む事が出来る。(取消時は同盟を組まない) いいだろ遠野! 条件:遠野が加入した次のターン。 効果:会話のみ。 武神の帰還 条件:3ターン経過。 効果:AKYSが加入。 王者の風格 条件:18ターン経過、もしくは領地16以上を所有した状態で次のターン。 効果:会話のみ。 パクス・クチアケーナ 条件:シナリオクリア。 戦闘前会話イベント 田所 VS 遠野 条件:遠野が在野に所属している状態で、田所と遠野が戦闘。 野獣先輩 VS いんゆめくん 条件:田所が、空白地のダイ草原東に出陣。 アークシェード銃士連隊 じゃあ参るか! 条件:シナリオ開始。 だらしねぇ!(レ) 条件:ダーク築地市場、ラミレスビーチ、ケツホルデス城、なんばパークス、新日暮里、デビルレイク、ハルラジューク西部のうち3つを所有し、レスリング帝国が存在している状態で次のターン。 効果:レスリング帝国と6ターンの同盟を組むかどうかを選択出来る。(取消時は同盟を組まない)ダークホーム伯領が存在している場合は、同盟を継続するか破棄するかを選択できる。(取消時は同盟を継続) モンゼツボーイ・ネクストドア 条件:ダークホーム伯領と同盟を組んでいる状態で、レスリング帝国が滅亡した次のターン。 効果:同盟を継続するか破棄するかを選択できる。(取消時は同盟を継続) まるで桃園みたいだぁ 条件:13ターン経過し、キモティ=ダロ遺跡を所有。もしくはキモティ=ダロ遺跡を含めた領地11以上を所有した状態で次のターン。 効果:勢力名が後キモティカ王朝へ変更される。 これで、知らない人じゃなくなったよ 条件:「まるで桃園みたいだぁ」発生後、ハルラジューク北部、ハルラジューク東部、サクラ・ゲイトを所有した状態で次のターン。 効果:上記の領地の経済値が200上昇する。 キモティカ・エロイカ 条件:シナリオクリア。 新約ほのぼの神社 Paranoia(偏執狂) 条件:シナリオ開始。 ZAP(抹消) 条件:2ターン経過。 効果:BNKRG姉貴が加入。SZKがアリソン・パクハイトに加入。 ZAP ZAP ZAP(焼くときは) 条件:ヴォイス市、ドラマ市を所有。「UltraViolet(至上たるもの)」発生前。 効果:上記領地の経済値が800低下する。4ターンの間、敵勢力との友好値が10ずつ低下する。 UltraViolet(至上たるもの) 条件:24ターン経過、もしくは領地20以上を所有した状態で次のターン。 効果:2ターンの間、敵勢力との友好値が10ずつ上昇する。「ZAP ZAP ZAP(焼くときは)」のイベントによる友好値低下が発生しなくなる。 Happiness is Mandatory(幸福なのはギムナンデス) 条件:シナリオクリア。 戦闘前会話イベント UDKとRUの確執 条件:異なる勢力に所属した状態でUDK姉貴とRU姉貴が戦闘。 ヴォイス・ドラマ革命企画 一応、"企画者"です 条件:シナリオ開始。 Deria Yangriff(デリア・ヤングリフ) 条件:2ターン経過。 効果:YW姉貴が加入。 美大落ちて山河あり 条件:プレイヤー勢力がシアトルシティを所有し、マリナーズ傭兵団の領地が3以下の状態で次のターン。または、領地15以上を所有した状態で次のターン。 効果:マリナーズ傭兵団の領地がプレイヤー勢力に併合される。(既に滅亡している場合は人材のみ加入) ひろがるプラズマ 条件:「美大落ちて山河あり」発生後、領地10以上を所有した状態で次のターン。 効果:ビダイガー(フル改造状態)が加入。 括目すべし、我は英雄 条件:「ひろがるプラズマ」発生後、領地15以上を所有した状態で次のターン。 効果:会話のみ。 受け継がれる烈の精神 条件:共通イベント「烈風散華」発生後、ドラマ市を所有した状態で次のターン。 効果:ジャン・ジャック・ジャーニーが加入。MZ姉貴がバクビームを習得。銀河烈風隊士系のユニットをリーダーに出来るようになる。 理想の果て 条件:領地20以上を所有した状態で次のターン。 効果:会話のみ。 しょぼい"企画"でしたが…… 条件:シナリオクリア。 戦闘前会話イベント TIS姉貴 VS ASTK姉貴 条件:ASTK姉貴が在野に所属、もしくは異なる勢力に所属している状態でTIS姉貴とASTK姉貴が戦闘。(MZ姉貴がいると内容が追加される) MZ姉貴 VS マリナーズ傭兵団 条件:MZ姉貴とAZS姉貴が異なる勢力、かつUDK姉貴、AZS姉貴、RI姉貴が同じ勢力に所属した状態で全員が戦闘に参加。 ヒゲクマ海賊団 イベントなし。 タニオカ・シンジケート ホモはせっかち 条件:シナリオ開始。 キタキタ祭り 条件:シナリオクリア。 レスリング帝国 我知無知 条件:シナリオ開始。 ラミレスビーチの誓い 条件:ダーク築地市場を所有し、ダークホーム伯領の領地が3以下の状態で次のターン。または、プレイヤー勢力が領地15以上を所有した状態で次のターン。 効果:ダークホーム伯領がプレイヤー勢力に併合。(滅亡済みの場合は人材のみ加入) ホモの熱い時間 条件:シナリオクリア。 ダークホーム伯領 DARK♂ARTIST 条件:シナリオ開始。 NEXT♂DOOR 条件:ケツホルデス城を所有し、レスリング帝国の領地が3以下の状態で次のターン。 効果:レスリング帝国がプレイヤー勢力に併合。(滅亡済みの場合は人材のみ加入) DEEP♂DARK♂FANTASY 条件:シナリオクリア。 立教の館 王様誰だ? 条件:シナリオ開始。 みんな解散! 条件:ヴォイス市を所有し、ヴォイス・ドラマ革命企画の領地が3以下の状態で次のターン。または、プレイヤー勢力が領地15以上を所有した状態で次のターン。 効果:ヴォイス・ドラマ革命企画がプレイヤー勢力に併合。(滅亡済みの場合は人材のみ加入) 王様ゲーム 条件:シナリオクリア。 戦闘前会話イベント 原発姉貴 VS 釣りキチおばさん 条件:釣りキチおばさんが在野に所属、もしくは異なる勢力に所属している状態かつSKR姉貴、原発姉貴が同じ勢力に所属した状態で全員が戦闘に参加。 SKR姉貴 VS MCT姉貴 条件:MCT姉貴が在野に所属、もしくは異なる勢力に所属している状態でSKR姉貴とMCT姉貴が戦闘。(原発姉貴がいると内容が追加される) サセバトミサタ族 ほのぼの神社併合 条件:ほのぼの神社を所有し、新約ほのぼの神社の領地が3以下の状態で次のターン。または、プレイヤー勢力が領地15以上を所有した状態で次のターン。 効果:新約ほのぼの神社がプレイヤー勢力に併合。(滅亡済みの場合は人材のみ加入) 銀河烈風隊 『烈』の旗のもとに 条件:シナリオ開始。 新たなる夢 条件:サンダビーダ要塞、およびサンダビーダ要塞に隣接した領地を所有した状態で次のターン。 効果:ユーリ・アーウィン、ドラゴン田中が加入。 太陽の子ら 条件:新約ほのぼの神社が滅亡かつ新太陽系連合と隣接した状態で次のターン。もしくは新約ほのぼの神社と新太陽系連合が滅亡した次のターン。 効果:新太陽系連合がプレイヤー勢力に併合。(滅亡済みの場合は人材のみ加入)ニオーム型機動ロボをリーダー、およびディーゴ・近藤と銀河烈風バクシンガーの配下に出来るようになる。 失せろ、ドブネズミ 条件:「太陽の子ら」発生直後に続けて発生。 効果:ジル・クロードが死亡する。 さすらいの銀河 条件:「特殊傭兵雇用/延長(サスライガー)」を実行する。 効果:会話のみ。(通常通りサスライガーが加入する。) 存在のない男 条件:6ターン経過かつ領地5以上を所有した状態で次のターン。 効果:閉廷おじさんが加入する。 HZNは笑う 条件:30ターン経過、もしくは領地25以上を所有した状態で次のターン。 効果:大平百合天国がオフス島に出現。 その名はカーメン 条件:「HZNは笑う」発生直後に続けて発生。 効果:ヌビア・コネクションがヌビアの新天地とカイサ島に出現。大平百合天国がヌビア・コネクションに併合。 大アトゥーム出現 条件:戦闘中にカーメン・カーメンを撃破。 効果:カーメン・カーメンが死亡。大アトゥームが出現し、ヌビア・コネクションのマスターが大アトゥームに変更され戦闘続行。(銀河烈風バクシンガー、ディーゴ・近藤、シュテッケン、真幌羽士郎、佐馬之介、ライラ・峰里、ケイ・マローンがいると会話が追加される。) 烈志、ここに成れり 条件:シナリオクリア。 戦闘前会話イベント 銀河烈風隊 VS カーメン・カーメン 条件:ディーゴ・近藤、または銀河烈風バクシンガーがカーメン・カーメンと同じ戦闘に参加。(敵味方問わずだが、事実上敵対時のみ) 効果:シンクロン合身状態か否かで会話が若干変化する。 ユーリ・アーウィン VS 須藤さん 条件:ユーリ・アーウィンと須藤さんが同じ戦闘に参加。(敵味方問わず) アリソン・パクハイト GO is GOD 条件:シナリオ開始。 歴史的和解 条件:諏訪湖を所有し、すわわっ大社の領地が3以下の状態で次のターン。 効果:すわわっ大社がプレイヤー勢力に併合。(滅亡済みの場合は人材のみ加入) 自宅で済ます海外旅行 条件:4ターン経過。 効果:会話のみ。 Now You're GO 条件:シナリオクリア。(同名の共通イベントとは別の内容。) すわわっ大社 イベントなし。 新太陽系連合 イベントなし。 コメント 「左馬之助暗殺」は誤字じゃないです。(念押し)セカイザー兄貴にも名前をちゃんと覚えてもらえないSMくんかわいそう。ちんぽこかわいそう。 -- 編集者 (2017-11-27 20 00 09) パクス・クチアケーナ狂おしいほどすきすきプルミエール砂糖騎士団 -- 名無しさん (2020-10-12 19 01 27) 名前 コメント